LE PLUS. Les Pokémon GO sont partout ! Les entreprises découvrent ces « bestioles » dans leurs ateliers et systèmes d’information, des Ministres se mobilisent en urgence et les parents sont perdus : à négliger l’éducation au numérique, tous sont pris de court. Pokémon GO est peut-être une chance.

En un mois, 59%[i] des joueurs de Pokémon GO ont déjà joué en conduisant, les entreprises découvrent les « bestioles » dans leurs ateliers et systèmes d’information, des Ministres se mobilisent en urgence et les parents sont perdus : à négliger l’éducation au numérique, tous sont pris de court. Pokémon GO est peut-être une chance !

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Pokémon GO : la (dernière) chance de développer une éducation au numérique ?

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Jusqu’à présent chaque nouveauté numérique était soit utile, soit « discrètement » agréable, le joueur appréciant l’anonymat de l’écran. Progressivement seulement, la majorité des conducteurs ont traité leur SMS en roulant.

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Mais brutalement la société se retrouve au pied du mur sur des sujets essentiels, par a-culturation numérique. Déjà la bascule numérique de 2012 (nombre de cartes mobiles supérieure au nombre de français en zone couverte à 99% et TV 100%) a conduit à l’hyperconnexion (ex. être connecté tout le temps, partout avec tous). Cette situation était prévisible car on ne fait pas pousser plus de 50 000 antennes en un jour. Résultats, en entreprise un salarié connecté sur trois est en stress numérique et 30% de performance individuelle s’envole. Cela a déclenché le 8 Août (2016) le vote du « droit à la déconnexion ». Urgent ? La mise en application d’une loi traîne toujours, celle-ci a été au dernier moment … avancé d’un an (1 janvier 2017) !

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Plaider pour une éducation au numérique semblait inutile aux organismes sociétaux : quels experts en comportements numériques ont été invités aux débats sur l’efficience en entreprise, la santé ou la prévention des risques (des excès aux conduites addictives) ? A ne pas vouloir de temps en temps poser les comportements numériques au cœur du débat, ils nous encerclent : l’encerclement avec Pokémon GO, lui est soudain « visible » ! On « voit » autour de nous des personnes aux comportements étranges, puis on ‘’voit’’ sur leur écran qu’il y a bien une « bestiole »… qui a pris place parfois dans notre bureau ou salon !

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Dans ce même mois d’août, le droit à la déconnexion aura posé les enjeux des comportements numériques professionnels et personnels et réciproquement, Pokémon GO celui des enjeux personnels… et professionnels : cercle vertueux ou encerclement, se faire cerner par le sujet ou le cerner, telle est dorénavant la question.

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Pokémon GO : les enjeux sont-ils réels ?

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Toute nouveauté offre des avantages – on ne va pas s’interdire de jouer ! – et des risques. Reste à savoir quel principe adopter : celui de la prévention, de l’attrition ou de l’irresponsabilité. La prévention consiste à prévenir les risques (ex. sensibilisation ou éducation, suivi), l’attrition à accepter des pertes ou risques à minima évalués (la pluie peut mouiller) et celui d’irresponsabilité : il consiste à ne rien faire (voire expliquer qu’un risque nouveau n’existe pas, car… on l’a pas encore prouvé !). Ne serions-nous pas ici ‘’un peu’’ dans le troisième cas, typique du numérique : la ‘’prévention’’ apparait… après la sortie de Pokémon GO, dont le premier ‘’test éphémère’’ date déjà du 1er avril 2014 et la sortie en France du 24 juillet 2016.

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La liste des comportements anormaux ou à risques s’est développé à une vitesse inconnue. Sur les autoroutes il a fallu immédiatement faire clignoter « Celui qui conduit, c’est celui qui ne joue pas ». Nous retrouvons des chasseurs sur les lignes ferroviaires et des militaires égarés en… territoires ennemis. On peut rire de voir des enfants chasser dans un commissariat, mais découvrir plus grave : deux élus du Sénat de New York ont démontré que des enfants avaient joué, sans le savoir près ou chez des délinquants sexuels[ii].

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Pour les joueurs la spirale addictive s’enclenche (usage normal, comportements problématiques, conduite chronique/addictive). Bien des joueurs approchent de la dernière zone en un mois. Les forfaits explosent et il faut même acheter des batteries additionnelles. Pour capturer en 3 semaines les 145 cibles, « le ‘dresseur’ veillait parfois jusqu’à 4 ou 5 heures du matin ».[iii] Certes le jeu est aujourd’hui limité et il faut du temps pour être dans une addiction. Mais nous habituons trop bien notre cerveau à être dans la recherche de récompense effrénée. Or notre circuit de récompense est l’acteur neurobiologique clé du risque addictif !

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En numérique le saviez-vous ? « 10,6% des enfants programment un réveil en pleine nuit pour se connecter ou encore envoyer des SMS »[iv]: nous retrouvons le même principe de « programmation » chez le consommateur de cocaïne en piqure ! Terreau addictif et perte des signaux d’alarme, nous favorisons trop bien un avenir addictif.

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Doit-on « tuer » Pokémon GO ?

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Est-ce la question à se poser ? Est-ce encore ou déjà le moment de se la poser ?

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D’une part, nous découvrons une éthique discutable (ex. présence sur des sites mémoriels, des lieux dangereux) et une intrusion virtuelle dans les domiciles et entreprises. Ces dernières réalisent seulement qu’un Pokémon, est un vrai « objet » numérique : il se relie à d’autres programmes, favorise la géolocalisation, l’analyse des comportements et le lien aux systèmes d’informations de l’entreprise !

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L’inconnue ? La stratégie du producteur : jeu de l’été ou essai pour un jeu encore plus puissant ? L’addictivité au jeu est désormais reconnue (ex. DSM 5)[v]. Un jeu en réalité augmentée créera-t’elle une addictivité augmentée ? Si c’est le cas, face à un jeu téléchargé à 130 millions d’exemplaires en un mois (Guinness des records), nous ne disposons pas des moyens en nombre de thérapeutes pour faire face.

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D’autre part il s’agit seulement d’un jeu. Il fait bouger, se rencontrer et découvrir des lieux nouveaux, voire générer une dynamique de culture. Mais le courage de bouger résistera-t’il aux premiers frimas ? Dans ce cas les comportements s’auto-réguleront-ils ou un Pokémon GO ‘’at home’’ plus addictif apparaitra-t’il ? En tout cas face aux comportements numériques, Pokémon GO nous aura permis de faire la moitié du chemin vers la liberté numérique : s’autoriser à se poser des questions et même avoir envie de le faire !

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Dessine-moi une éducation au numérique !

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D’abord construisons une éducation au numérique de nos pratiques et comportements courageuse. Sans déni, car oui il est des pratiques numériques à risques (ex. stress chronique, épuisement, harcèlement…) ou addictives (ex. jeu, réseaux sociaux, sexe en ligne…) :

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« L’élite de la Silicon Valley contrôle de manière stricte l’utilisation de la technologie par leurs enfants »[vi].

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Sans tabou non plus, car oui la « réalité augmentée » existe déjà et peut être utile ou ludique. L’« homme augmenté » peut être une chance face aux difficultés de la vie, la pénibilité de certains métiers ou des situations extrêmes.

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Ensuite – c’est peut-être l’essentiel – apprenons à comprendre le mariage de notre cerveau avec le numérique. Nous sommes faits pour vivre en alternance selon deux pôles, schématiquement celui du plaisir et de l’action d’une part, de l’apaisement et la récupération d’autre part. Le piège numérique, réside dans l’activation presqu’exclusive du premier pôle : excitation, stimulation, stress, réduction de l’hormone du sommeil (mélatonine), etc. Le smartphone est le premier produit psychoactif… autonome. Il nous alerte, stimule, sonne, vibre, clignote ou s’allume sans action directe de notre part : jamais une cigarette ne nous a sifflé de son paquet ! C’est à nous de dire stop (ou Pouce ![vii]). Mieux nous comprenons les enjeux et les mécanismes humains, biologiques et comportementaux liés au numérique, mieux nous saurons nous déconnecter (aux bons moments, la juste durée, s’offrir une ‘’digital détox’’). L’essor de la méditation pleine conscience est l’une des justes réponses : mais ces solutions doivent-elles n’être réservées, qu’aux intuitifs qui sentent que quelle chose ne va pas ?

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Enfin dialoguons sur le numérique, en nous nourrissant d’apports fiables. C’est vrai en entreprise où le « droit à la déconnexion » ne sera que de l’encre sur du papier, si nous ne savons pas de quoi nous parlons (enjeux, motivations à agir, solutions spécifiques). C’est vrai en famille et Pokémon GO est un bon sujet : apprendre à évaluer ensemble la balance plaisirs et avantages / risques et inconvénients, voire à sortir chasser ensemble dans des lieux ‘’sûrs’’, intéressants et… ludiques.

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[i] http://auto.bfmtv.com/actualite/pokemon-go-un-joueur-vehicule-sur-deux-a-deja-joue-en-conduisant-1018791.html

[ii] http://tempsreel.nouvelobs.com/societe/20160801.AFP3343/etats-unis-un-elu-veut-interdire-pokemon-go-aux-delinquants-sexuels.html

[iii] http://hitek.fr/actualite/premier-dresseur-france-capture-tous-pokemons_10209

[iv] http://www.pourquoidocteur.fr/Articles/Question-d-actu/9971-Les-ados-accros-aux-smartphones-meme-la-nuit

[v] Le DSM 5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) publié en 2013, intègre le jeu pathologique.

[vi] https://fr.express.live/2014/09/17/pourquoi-steve-jobs-et-cie-ont-garde-leurs-enfants-eloignes-des-ipads-exp-207897/

[vii] Titre du 1er livre sur la Qualité de Vie au Travail lié au numérique (Pouce ! Mieux vivre avec le numérique – Docis)

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